Мастера Matte Painting: Aaron Limonick | Naughty Dog | Часть I
Аарон Лимоник — талантливый концепт художник и метпеинтер, работающий около 14 лет в индустрии игр и кино. Сейчас Аарон трудится в команде «Naughty Dog», принимал участие в создании «The Last of Us» и «Uncharted 4».
Аарон фрилансил для киноиндустрии, например, для таких фильмов как «Седьмой сын», «Восхождение Юпитер», «Призрачный патруль», «Навстречу шторму». Несмотря на это, он часто говорит, что по-настоящему наслаждается работой в команде. Помимо рисования Аарон увлекается спортивными машинами, гоняет на треке, и души не чает в своей черной BMW.
Работы Аарона полны сложных деталей, текстур и от них исходят олдскульные вибрации. Почему? У Аарона серьезный традиционный бекграунд. Даже сейчас он заполняет свои скетчбуки акварельным таймбнейлами. Давайте посмотрим, с чего он начинал, и как сильно прокачал свой скилл.
Традиционные черно-белые скетчи Аарона
***
Аарон вырос в творческой и креативной семье в Лос-Анджелесе. Его отец — музыкант. Мама — дизайнер, с 70-х годов она занимается дизайном украшений и управляет собственным салоном. Аарон с детства рисовал и мечтал быть художником. Его родители полностью поддерживали его стремление.
В 2001 году Аарон поступил в Art Center College of Design в Лос-Анджелесе на факультет индустриального дизайна. Ему очень нравилось выражать себя и свое видение, а еще ему импонировали стандартные клише об иллюстраторах типа бокала вина и шарфа.
В тот момент он еще не имел представления о концепт арте и об индустрии развлечений. Тогда все было просто: ты либо становился иллюстратором, что означало, что ты пишешь маслом и устраиваешь выставки, либо ты берешься за работу дизайнера (индустриальный дизайн, дизайн предметов мебели и т.п.), либо становишься архитектором. Когда Аарон оказался в окружении других художников, он узнал, что есть люди, которые могут тратить весь день на рисование космоса и на придумывание новых вселенных. Аарон все больше убеждался, что ему тоже нравится придумывать целые миры, еще тверже он стал в этом намерении, когда познакомился с артбуками и графическими новеллами. Однако в геймдев он попал случайно.
В то время, в 2004 году, еще не было ни YouTube, ни Facebook; конечно, такие компании как Dream Works или Activision были на слуху, но названия небольших разработчиков приходилось искать самому. И Аарон вообще не имел представления о работе в студиях. На последнем курсе ему посоветовали компанию Neversoft, и он сделал для них тестовое: не спал три ночи и фотобашил персонажа. И его наняли на работу. Аарон был очень напуган, потому что не представлял, что его ждет.
В Neversoft Аарон разрабатывал дизайны для Tony Hawk и даже создал свою линию одежды для магазинов. Примерно год он занимался брендингом одежды. Помимо этого, Аарон фрилансил для TV и делал рекламные постеры в большом разрешении и фоторильном качестве.
Концепты Аарона к Tony Hawk
Позже Аарон перебрался в Сан Диего и работал в High Moon Studios над проектами Vivandy Universal. Также он создавал концепты для игры «Transformers: War for Cybertron» (под руководством Activision). И это был абсолютно уникальный опыт, он проработал над Transformers от начала до конца на протяжении восьми месяцев.
2011 году Аарон присоединился к команде Naughty Dog и два счастливых года работал вместе с остальными над проектом The Last of Us. Именно тогда он многому научился. Прежде всего естественному освещению. TLOU была уникальным проектом, вроде мечты, которая становилась реальностью, потому что, создавая эту игру, студия работала на пределе возможностей, раздвигая собственные границы.
«Работа в Naughty Dog была большим испытанием для меня. Сложнее всего была необходимость поменять весь рабочий процесс, а также все представление о рисовании в целом. Дизайн роботов в стилизованной фантастической вселенной — абсолютная противоположность супер реалистичному пост апокалиптическому миру на Земле. Мне пришлось перечеркнуть все, что я делал последние 4 года, потому что старые привычки не помогали мне достигнуть нужного реализма, который требовался в TLOU. Я помню, как очень усердно работал, чтобы продвинуться вперед и найти лучшие решения, я тратил очень много времени, работая над каждым изображением максимально долго. В итоге я многому научился, и это того стоило».
«Работать над франшизой «Uncharted» было очень весело. Эта вселенная любима фанатами, да и я сам, будучи поклонником Индианы Джонса, испытывал любовь и ностальгию. Было очень круто работать над большими шотами со съемок, но в то же время технически мне пришлось многому научиться. Мы всегда стремимся принести что-то новое в каждый проект, и держать планку нашего мастерства на высоте».
Аарон любит подчеркивать, что всегда изучает новый софт, новые возможности для ускоренного прогресса и улучшения своей эффективности. И это видно: со времен Tony Hawk и Transformers его скилл стремительно вырос.
***
В своей работе Аарон уделяет огромное внимание поиску идей и скетчингу. Аарон создает потрясающие черно-белые таймбнейлы, как на бумаге, так и в диджитал.
«Я могу говорить про основы скетчинга и дизайна весь день и каждый день. Потому что для меня это тот этап работы, через который ты будешь проходить каждый раз; разговоры о том, как добиться лучшего дизайна, никогда не закончатся. Это навык, который находится НАД всеми другими способностями».
«Тот софт, который мы используем для рендера и дизайна сейчас, через пять лет может измениться. Не важно, будет ли это VR, волшебные палочки, или сай-фай штуки как в «Особом мнении». Важен крутой дизайн. И в своей голове ты должен понимать, что ты знаешь как дизайнить, несмотря ни на что».
Аарон советует постоянно делать стадики на дизайн: изучать дизайны других художников, дизайны реальных предметов, постоянно их зарисовывать. Со временем в визуальной памяти скопится много образов, и мозг сможет генерировать идеи быстрее и проще. Это позволит совмещать разные элементы, пробовать разные варианты и играть с формой.
Аарон разделает скетчи на три уровня в зависимости от времени, которое вы готовы потратить на дизайн: Light, Medium и Heavy.
Уровень Light. Супер быстрые наброски, которые призваны показать общую идею, без деталей.
Уровень Medium. Достаточно проработанный скетч, чтобы продать идею, более аккуратный, чем на уровне Light (чтобы режиссер мог его понять), но все равно быстрый.
Уровень Heavy. Детализированные наброски, с шейдингом и графикой. Как говорит Аарон, раньше люди использовали такие наброски часто, потому что не было 3D программ. Нужно быть осторожным с этим видом скетчей, потому что сама суть скетчинга в скорости, и если перестараться и потратить много времени (например, столько же сколько можно потратить на моделинг), — то сама суть скетчинга теряется. Суть набросков — скорость. Всегда нужно помнить об этом.
Быстрые скетчи включают мозг и заставляют думать; такая практика также тренирует композицию.
Аарон использует следующее упражнение на композицию: сначала он делает стадики композиций с других картин (это могут быть классические мастера) или кадров фильмов, затем использует ту же композицию, но интерпретирует ее по-своему.
Таким образом, Аарон создает «копилку» композиций, которые позже он может использовать как основу для своих работ.
Такого рода скетчи позволяют начать беседу с режиссером или артдиректором. Да, они выглядят просто, но могут объяснить очень многое о дизайне. Также скетчинг позволяет упростить видение и сосредоточиться на том, что действительно важно.
***
Во второй части я приведу основные советы, которые Аарон дает начинающим художникам и своим студентам, а также переведу небольшой туториал с артстанции. Продолжение следует!
Несколько интервью, изученные для подготовки этой статьи:
— Art Cafe #35
— Art Cafe #49
— CGMA Interview
Спасибо за внимание!
Хотите научиться создавать продуманный дизайн окружения и сделать первые шаги в 3D— записывайтесь на курс по окружению школы CG LAB.
А также подписывайтесь на наш обучающий паблик — здесь много уроков и статей про художников, специализирующихся на окружении.
Спасибо за внимание!
Материал подготовила Олеся Тивуэль специально для школы CG LAB.
Редактор — Лина Сидорова.
Другие статьи по теме: